
2026년 2월 디지털 미디어의 주요 소식을 전달해드립니다.
LCK가 가진 영향력은 어느 정도일까

LCK는 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ e스포츠의 국내 최상위 프로 리그로, 시즌 동안 팀들이 정규 경기와 플레이오프를 거치며 최종 우승팀을 가립니다. LCK는 단순히 경기를 실시간으로 보는 데서 끝나지 않습니다. 팀과 선수 중심의 팬덤이 탄탄하게 쌓이면서 응원 문화와 커뮤니티 활동이 함께 움직이는 리그라는 점이 큰 특징입니다.
이런 특성 덕분에 중계 플랫폼 입장에서 LCK는 시청자 유입과 참여를 동시에 이끌어내는 대표적인 '실시간 트래픽 자산'입니다. 무엇보다 결과를 모른 채 함께 호흡하는 ‘라이브’ 경험이 핵심입니다. 동시 시청 화력이 강한 만큼, 채팅과 응원, 리액션이 경기 경험의 일부로 자연스럽게 따라붙습니다.
실제로 2025년 기준 실시간 경기 중계 평균 분당 시청자 수가 약 63만 명에 달하고, 해외 시청 비중이 60%를 넘어서는 결과를 보여주었는데요. LCK의 영향력이 국내를 넘어 글로벌까지 확장되고 있습니다. 그리고 바로 이 강력한 라이브 영향력을 2026~2030년 동안 치지직과 SOOP이 한국어 독점 중계권으로 확보하게 됐습니다.
치지직과 SOOP 독점 중계권 확보, 시청자의 동선은 어떻게 바뀔까


LCK는 2024~2025년에 유튜브, 치지직, SOOP에서 실시간 중계가 진행되었고 모든 플랫폼에서 제한 없이 하이라이트·비하인드·다시보기 제공이 가능했었죠. 하지만 2026년부터는 5년간 치지직과 SOOP의 독점 중계권 확보와 함께 콘텐츠 제공 권한이 달라집니다.

치지직·SOOP에서는 실시간 중계와 함께 하이라이트·비하인드·다시보기 우선 공개가 가능합니다. 이에 따라 라이브 시청 이후에도 다시보기와 후속 콘텐츠를 플랫폼 안에서 이어서 소비할 수 있는 흐름을 만들 수 있습니다. 반면 유튜브는 실시간 중계는 불가하지만 하이라이트와 비하인드 영상 익일(약 24시간 이후) 순차 업로드 공개와 글로벌 경기 중계는 가능합니다.
이러한 플랫폼별 제공 콘텐츠에 따라 '실시간파'와 '요약/재시청파'의 경로가 분리될 것으로도 보이기도 합니다. 하지만, 과거 유튜브로 집중되었던 실시간 트래픽과 직후 하이라이트 시청은 치지직·SOOP으로 동선이 더욱 강하게 이동 것으로 예상됩니다.


다만 동일한 중계권은 확보한 국내 스트리밍 플랫폼 '치지직과 SOOP'의 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. 비슷한 플랫폼이지만 각 플랫폼만의 강점을 접목시켜 팬덤을 결집시키고 락인시키는 방식에서 확연한 차이를 보여주고 있습니다.
물론 큰 틀에서의 공통점은 존재합니다. 크리에이터(스트리머) 중심의 '코스트리밍'으로 시청자 참여를 유도하고, 온·오프라인을 잇는 인터랙티브 이벤트로 팬 경험을 고도화하는 전략입니다. 이러한 공통 분모 위에서, 치지직과 SOOP은 각각 어떠한 승부 전략을 내세우고 있을까요?
치지직의 승부수는? "브랜딩·편의·참여로 입구 장악"

치지직은 LCK 전용 경기장 네이밍을 ‘치지직 롤파크’로 확보하고, 전용 공간도 조성합니다. 현장 관람 경험까지 브랜드 접점으로 흡수해 LCK 경험의 주도권을 치지직으로 가져오는 전략입니다. 단순 노출이 아니라, 팬이 LCK를 ‘어디서 경험했는지’까지 기억하게 만드는 브랜딩입니다.
참여 장치는 시청을 ‘소비’에서 ‘행동’으로 전환합니다. 라이엇 계정 연동 기반으로 드롭스와 승부예측을 붙여, 시청 중 클릭·참여를 이끌어 냅니다. 참여가 늘수록 채팅과 커뮤니티 반응이 증폭되고, 체류시간도 자연스럽게 늘어납니다.
편의 기능은 실시간 경험을 보강하는 역할입니다. 타임머신(되돌려보기) 기능을 무료로 제공하면, 라이브를 보다가 놓친 장면도 즉시 따라갈 수 있습니다. 실시간 시청 만족도가 올라가면 이탈도 줄어듭니다.
경기 외 시간대에는 ‘단독 선공개’ 콘텐츠로 재방문 동력을 만듭니다. 하이라이트뿐 아니라 비하인드, 선수·구단 인터뷰, 주요 장면을 묶은 클립형 콘텐츠 같은 부가 콘텐츠를 먼저 풀어 플랫폼 방문 이유를 상시화하는 방식입니다. 라이브가 없는 날에도 팬덤을 다시 호출하는 장치입니다.
SOOP의 승부수는? "멀티 디바이스·구단 커뮤니티로 팬덤 루프 강화"

SOOP은 “어디서든 편하게 보게 만들고, 팬덤 활동을 플랫폼 안에서 굴리는 방식”이 강합니다. 온라인뿐 아니라 스마트TV·케이블TV 등 다양한 기기에서 실시간 시청 환경을 제공해 시청 허들을 낮추고, 이용자가 디바이스를 바꿔도 시청 경험이 끊기지 않게 만드는 방향입니다. e스포츠는 모바일·PC를 넘나들며 시청하는 경우가 많아, 이런 ‘시청 환경’ 자체가 만족도와 잔존율에 직결되기 쉽습니다.
커뮤니티 운영은 더 직접적입니다. 파트너십 체결 구단을 중심으로 구단별 전용 서포터즈를 운영하고, 팬이 팀 단위로 모이고 활동할 수 있게 만드는 구조를 강화하였습니다. 전용 채널을 열고 상점·이모티콘 같은 팬덤 소비 요소를 붙이면, ‘응원 활동’이 플랫폼 안에서 자연스럽게 순환할 수 있도록 하고자 했습니다.
또 오프라인 뷰잉 파티 같은 요소는 온라인 열기를 현장 경험으로 옮겨 팬덤 문화를 확장시키는 장치로 이를 활용할 예정입니다. 결과적으로 SOOP은 멀티 디바이스로 시청 모수를 넓히면서, 구단 기반 커뮤니티로 팬덤의 깊이를 키우는 쪽에 초점을 둔다고 보여집니다.
e스포츠 팬덤 락인 경쟁의 승자는 누가 될까?

이번 플랫폼 경쟁의 승패는 유입을 더 많이 시키는 것은 물론, 팬덤의 체류시간과 재방문을 누가 더 많이 만들어내느냐의 싸움으로 이어집니다.
초반 흐름만 놓고 보면 치지직이 ‘유입 규모’에서 먼저 승기를 잡은 모습입니다. 1월 기준으로 치지직은 총 뷰어십 331만 명, 동시 최고 16만6천 명, 평균 5만1천 명 수준을 기록한 반면, SOOP은 총 뷰어십 125만 명, 동시 최고 6만1천 명, 평균 1만7천 명 수준으로 집계됐습니다.
다만 이 숫자는 ‘초기 유입’의 결과에 가깝고, 5년 장기전의 승부는 다른 지표에서 갈릴 가능성이 큽니다. 앞으로의 5년 장기전에서는 각 플랫폼이 설계한 락인 장치가 잔존율·수익 다각화·팬덤 문화 확장으로 이어지는지가 승부처가 될 것으로 보여집니다.
💡 이번 이슈 총 정리
- 치지직·SOOP이 2026~2030년 LCK 한국어 생중계 독점 중계권을 확보하며, 국내 e스포츠 중계 시장이 ‘독점 플랫폼 체제’로 재편됨
- 유튜브가 빠진 자리를 두 플랫폼이 나눠 갖는 구조 속에서, 승부는 단순 송출이 아니라 다양한 전략을 통해 팬덤 체류와 재방문을 얼마나 락인하느냐의 중요함
- 초기 지표에서는 치지직의 유입 규모가 두드러지고 SOOP은 구단 기반 팬덤 루프 강화에 무게를 두는 양상이었으며, 향후 잔존율과 수익 다각화, 오프라인 경험 확장까지 연결되는 플랫폼 설계력이 성패를 가르는 관전 포인트임
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