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NAS INSIGHT/트렌드&이슈 아티클

[2026 게임 트렌드] 모바일 중심 공식이 흔들린다, 국내 게임사들이 주목하는 세 가지 변화는

2026. 5. 22.

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📢 <2026 업종 트렌드> 블로그 선공개! 리포트 전문은 5월 26일에 다운로드 가능합니다.

2026년 게임업계의 승부수는 ‘글로벌 대작’!
콘솔·AI·UGC로 판 넓히는 국내 게임사들

게임 업종 리포트 5월 26일 공개 예정

국내 게임업계, 글로벌 대작으로 반등 노린다!

출처: 관련기사

2025년 국내 게임업계는 신작 흥행 여부에 따라 실적 희비가 갈렸습니다. 넥슨은 메이플스토리와 같은 대표 IP를 글로벌로 확장하는 동시에 4분기 신작 아크 레이더스가 서구권에서 좋은 반응을 얻으면서 역대 최대 매출을 기록했어요. 크래프톤 역시 PUBG: 배틀그라운드가 여전히 강력한 실적 기반이 되었고, 여기에 인조이와 미메시스 같은 신작 성과가 더해지면서 처음으로 연 매출 3조 원을 넘었습니다. 넷마블은 세븐나이츠 리버스, RF 온라인 넥스트, 뱀피르 등 신작이 연이어 성과를 내며 실적 회복 흐름을 만들었습니다.

반면 일부 게임사는 실적을 끌어올릴 만한 신작의 공백이 이어지며 다소 아쉬운 성적을 보였습니다. 실적을 이끌 새로운 흥행작이 필요해진 만큼, 2026년에는 주요 게임사들이 준비 중인 글로벌 대작에 관심이 모이고 있습니다.

2026년 출시될 국내 게임 신작은?

넥슨 '낙원' (출처: 넥슨)

넥슨은 모바일 방치형 게임 '던전앤파이터 키우기'의 올해 하반기 출시를 목표로 준비 중입니다. 이외에도 중장기적으로 출시를 준비 중인 신규 IP의 완성도 강화에 집중하고 있습니다. 지난 3월엔 멀티플레이 좀비 게임 신작 '낙원'의 글로벌 CBT를 진행하며 완성도 점검에 나섰고, 우치 더 웨이페어러 등 신규 IP를 통해 글로벌 이용자층 확대를 노리고 있습니다.

크래프톤 '서브노티카2 ', '팰월드 모바일' (출처: 크래프톤)

크래프톤은 5월, '서브노티카 2' 얼리 액세스를 시작으로 '팰월드 모바일', '딩컴 투게더' 등 2년 내 12종의 신작 출시를 목표로 라인업을 넓히고 있습니다. 

넷마블은 '스톤에이지 키우기', '일곱 개의 대죄: 오리진', 'SOL: 인챈트' 등을 상반기에 선보이고, 하반기에도 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘이블베인’ 등 신작 출시를 준비하고 있습니다. 엔씨소프트 또한 '리밋 제로 브레이커스', '신더시티', '타임테이커즈' 등 7개 신작을 연내 출시할 예정이고요.

펄어비스 '붉은사막' (출처: 펄어비스)

펄어비스는 AAA급 대작 '붉은사막'을 PC/콘솔 글로벌 동시 출시하며 해외 시장 공략에 나섭니다. 카카오게임즈 역시 '던전 어라이즈', '오딘Q', '프로젝트 OQ' 등을 순차적으로 선보이며 신규 성장 동력 확보를 추진하고 있습니다.


트렌드1.
PC·콘솔 시장의 성장, 멀티플랫폼만이 살 길!

올해 국내 게임사들의 신작 전략에서 가장 먼저 눈에 띄는 변화는 멀티플랫폼 확장입니다. 그동안 국내 게임 시장은 모바일 게임을 중심으로 성장해왔는데요. 최근에는 PC와 콘솔 게임 이용이 함께 늘어나며 시장의 흐름이 달라지고 있습니다. 

데이터출처: 한국콘텐츠진흥원

한국콘텐츠진흥원의 2025 게임이용자 실태조사에서도 플랫폼 이용 흐름의 변화를 확인할 수 있습니다. 2025년 기준으로 국내 게임 이용자 중에서 모바일 게임 이용률은 89.1%로 여전히 가장 높지만, 전년 대비로는 2.6%p 감소했습니다. 반면 PC 게임 이용률은 58.1%로 4.3%p 증가했고, 콘솔 게임 이용률도 28.6%로 1.9%p 상승했습니다.

데이터출처: newzoo

글로벌 시장에서도 PC와 콘솔 게임은 모바일 대비 상대적으로 높은 성장세를 보이고 있습니다. newzoo의 자료에 따르면 2025년부터 2028년까지 콘솔의 연평균 성장률(CAGR)이 4.7%, PC는 3.3%로 모바일 대비 높게 전망되고 있습니다. 이에 따라 국내 게임사들도 모바일에만 집중하기보다 PC·콘솔·모바일 환경에서 플레이가 가능한 멀티플랫폼 신작을 선보이고 있어요.

대표적으로 펄어비스의 붉은사막, 엔씨소프트의 신더시티, 카카오게임즈의 아키에이지 크로니클 등은 PC와 콘솔 시장을 겨냥한 신작입니다. 넷마블의 일곱 개의 대죄: Origin, 몬길: 스타 다이브, 엔씨소프트의 리밋 제로 브레이커스처럼 PC와 모바일, 콘솔을 함께 지원하는 게임도 늘어나고 있습니다.

특히 몇몇 신작은 크로스플레이를 지원해 플랫폼 간 경계를 낮추고 있는데요. 크로스플레이는 PC, 콘솔, 모바일처럼 서로 다른 기기를 사용하는 이용자들이 같은 서버나 매칭 환경에서 함께 플레이할 수 있는 기능입니다. 예를 들어 PC 이용자와 콘솔 이용자가 같은 게임 안에서 만나 함께 플레이를 할 수 있는 방식인 것이죠. 이를 통해 게임사는 플랫폼별 이용자를 하나의 플레이 생태계로 묶고 더 넓은 이용자 기반을 확보할 수 있습니다.


트렌드 2.
AI, 게임 속 보조 기술에서 이제 플레이의 주체로

두 번째 변화는 AI의 역할 확대입니다. 과거 게임 속 AI는 적 캐릭터가 정해진 방식으로 움직이거나, NPC가 미리 입력된 대사와 행동을 보여주는 수준에 가까웠죠. 하지만 최근에는 AI가 게임의 몰입감을 높이고, 플레이어와 더 자연스럽게 상호작용하는 요소로 발전되고 있습니다.

먼저 AI는 NPC의 반응을 더 정교하게 만드는 데 활용되고 있습니다. 엔씨소프트의 신더시티는 플레이어의 상황에 따라 다르게 반응하는 AI NPC를 준비하고 있고, 넥슨의 아크 레이더스는 AI 로봇을 통해 전투 경험을 강화했습니다. 크래프톤의 미메시스 역시, 게임 내 등장하는 'AI 미메시스'가 플레이어의 행동을 학습하고 모방하는 방식으로 긴장감을 높였습니다.

 

여기에 더해서, 이제 AI가 이용자와 협동해서 게임을 진행하거나 AI가 실제 플레이의 주체가 되는 방식도 확대되고 있습니다. 

스마일게이트는 2026년 출시를 목표로 하고 있는 로스트아크 모바일의 시연회를 진행하며, 게임 속 AI용병과 AI조력자를 새롭게 소개했는데요. AI용병은 이용자의 명령을 받아 함께 플레이할 수 있는 대상으로, 함께 플레이할 사람이 없어도 AI 용병과 함께 파티 플레이에 참여할 수 있습니다. 전투 중에 AI용병에게 음성으로 명령을 내리는 것도 가능합니다. AI 조력자는 전투에서 패배했을 때, 이용자의 플레이를 분석해 패배 원인을 짚어주고 공략법을 알려주는 것이 특징입니다.

크래프톤은 작년 10월, 엔비디아와 공동 개발한 AI 협업모델 CPC(Co-Playable Character) 펍지 엘라이(PUBG Ally)를 공개했습니다. 펍지 엘라이는 인간처럼 대화하고 협동하는 AI 팀원 시스템으로, 이용자와 음성 대화를 통해 전략을 논의하고 이에 맞게 플레이 스타일을 바꾸고 플레이 상황에 따라 스스로 판단하고 계획하는 것이 특징입니다. 펍지 엘라이는 2026년 상반기에 배틀그라운드 '아케이드' 모드를 통해 테스트를 선보이겠다고 밝혔던 바 있는데요. 올해 여름 베타 버전 서비스를 목표로 하고 있습니다.

출처: 몰티로얄 홈페이지 캡쳐

넥써스의 몰티로얄은 여기서 한 단계 더 나아가, AI가 직접 플레이의 주체가 되는 사례입니다. 일반적인 배틀로얄은 이용자가 캐릭터를 직접 조작해 살아남는 방식이지만, 몰티로얄은 사람이 아닌 AI 에이전트들이 직접 경기에 참가해 서로 경쟁합니다. AI는 상황에 따라 판단을 내리고, 그 과정은 이용자들에게 중계됩니다. 이용자들은 AI의 판단 과정을 관전하는 방식인 것이죠.

게임 속 AI의 역할은 빠르게 넓어지고 있습니다. AI는 이제 전투를 돕는 조력자나 함께 싸우는 팀원을 넘어, 직접 게임을 플레이하고 콘텐츠를 만들어내는 존재로까지 확장되고 있습니다. AI가 게임의 몰입감뿐 아니라, 이용자가 게임을 즐기는 방식을 바꾸고 있습니다.


트렌드 3.
이용자가 만드는 콘텐츠! 게임이 '플랫폼'이 되다

세 번째 변화는 UGC와 크리에이터 경제의 확장입니다. UGC는 User Generated Contents의 약자로 이용자가 직접 만든 콘텐츠를 일반적으로 뜻하는데요. 게임 업계에서는 게임에서 자체적으로 제공하는 콘텐츠 제작 기능을 이용해 이용자가 만든 콘텐츠를 뜻합니다. 이용자가 제작한 맵, 미니게임, 아이템, 캐릭터 등이 포함됩니다.

게임사가 만든 콘텐츠를 이용자가 즐기는 구조에서 나아가 최근에는 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고, 다른 이용자가 이를 플레이하며 창작자가 수익까지 얻는 방식이 빠르게 확대되고 있습니다. 게임이 단순한 플레이 콘텐츠를 넘어 이용자와 크리에이터가 함께 참여하는 '플랫폼'으로 바뀌고 있는 것이죠.

데이터출처: 좌: BCG "Video Gaming Report 2026' 우: 6W research

이러한 흐름은 글로벌 게임 시장에서 뚜렷하게 나타납니다. BCG는 2026년 게임 산업 보고서에서 UGC를 향후 게임 시장을 바꿀 주요 성장 트렌드 중 하나로 꼽았는데요. 대표적인 UGC 플랫폼 로블록스와 포트나이트의 크리에이터 보상 규모가 둘을 합산해서 2025년 15억 달러를 넘어설 것으로 전망했습니다. 2031년에는 UGC 게임 시장 규모가 248억 달러까지 커질 것이라는 시장 전망도 있고요.

데이터출처: 좌: BCG "Video Gaming Report 2026'

BCG의 자료에 따르면 글로벌 게이머의 40%가 작년보다 UGC를 더 많이 소비하고 있다고 응답했고, 또한 좋아하는 크리에이터가 새로운 게임을 플레이하면 그 게임을 시도해볼 의향이 있다는 응답도 55%에 달했습니다.

이처럼 UGC가 주목받는 이유는 단순히 '이용자가 콘텐츠를 만든다'는 점에만 있지 않습니다. 이용자가 직접 만든 콘텐츠가 많아질수록 게임의 콘텐츠는 풍성해지고, 자연스럽게 체류 시간도 길어지게 되겠죠. 게임사는 모든 콘텐츠를 직접 제작하지 않고도 이용자 참여를 기반으로 게임 생태계를 확장할 수 있고, 크리에이터는 자신의 콘텐츠로 수익을 얻을 수 있습니다. 게임사, 이용자, 크리에이터가 함께 성장하는 구조가 만들어지는 셈입니다.

넥슨 '메이플스토리 월드' (출처: 넥슨)

국내에서는 넥슨과 크래프톤이 UGC에 적극적입니다. 넥슨은 메이플스토리 월드를 통해 UGC 플랫폼을 운영하고 있는데요. 메이플스토리 월드는 넥슨의 인기 IP, 메이플스토리의 캐릭터와 리소스를 활용해 이용자가 직접 게임을 만들어 공유할 수 있는 창작 플랫폼입니다. 2025년 4월 글로벌 서비스 정식 오픈 이후 글로벌 이용자 700만 명을 확보했는데요. 넥슨에 따르면 2025년 한 해 크리에이터의 연간 수익은 502억 원을 기록하며, 전년 대비 234% 증가했습니다. 수익을 창출한 크리에이터 수도 1만 팀을 넘어섰다고 하고요.

이미지출처: 관련 기사

크래프톤도 배틀그라운드 IP를 기반으로 UGC 플랫폼으로의 전환을 시도하고 있습니다. 2025년 12월 상시 콘텐츠로 전환된 'UGC 알파'가 바로 그것인데요. 게임 속 월드를 구성하는 오브젝트와 규칙, 로직 등을 이용자가 직접 설계해 새로운 게임을 만들 수 있도록 한 것이 특징입니다. 크래프톤은 이를 통해 배틀그라운드를 단순한 배틀로얄 게임이 아닌 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 공유하는 플랫폼으로 확장하려는 방향을 보이고 있습니다.

2026년에는 이 흐름이 더 강화될 전망입니다. 크래프톤은 PUBG 고유의 건플레이와 물리엔진을 활용한 샌드박스형 UGC를 확대하고, 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 공유하는 생태계를 구축하겠다는 계획을 밝힌 바 있습니다. 또 2026년 배틀그라운드 개발 로드맵에서도 UGC 확대와 전용 공간 마련, 제작 도구 강화 등이 언급되며 PUBG 2.0 전환의 핵심 축으로 UGC가 다뤄지고 있습니다. 

결국 UGC는 게임의 수명을 늘리고 이용자 참여를 높이며 새로운 수익 모델까지 만들 수 있는 전략이라 할 수 있습니다. 앞으로의 게임은 이용자와 크리에이터가 계속해서 새로운 경험을 만들어내는 플랫폼으로 진화할 가능성이 커질 전망입니다.


* 💁 2026 업종 트렌드 시리즈는 순차 업로드될 예정입니다.
리포트 전문은 5월 26일 공개되며 아래 버튼을 통해 다운받으실 수 있습니다.

게임 업종 리포트 5월 26일 공개 예정